A animação de personagens é um assunto complexo. Se você nunca experimentou, pode parecer que você está tentando atingir um alvo em movimento, ou melhor, desenhando um alvo em movimento. Neste tutorial divertido e informativo, os veteranos da indústria Brent Noll e Maximus Paulson da BaM Animation detalham quatro princípios-chave de movimento e os demonstram enquanto animam um gato dançante usando Adobe Animate e ToonBoom Harmony em uma Wacom Cintiq Pro.
A animação é impressionante, e a maioria dos artistas pensa que, como já sabem desenhar, poderiam aprender a animar com bastante facilidade e, embora seja verdade que saber desenhar ajuda, é um conjunto de habilidades totalmente novo que requer tempo e prática.
A maioria das pessoas superestima suas habilidades antes mesmo de desenhar o primeiro quadro, e isso ocorre porque elas precisam compreender os princípios do movimento. Afinal, animação não é igual a ilustração; animação é igual a movimento.
De acordo com The Animator’s Survival Kit, de Richard Williams, existem 12 princípios de animação. Ainda assim, vamos nos concentrar em apenas quatro dicas fáceis neste vídeo para você começar.
I. Facilitação
Easing é uma palavra chique para aceleração. Considere que um carro não pode ir abruptamente de zero a sessenta instantaneamente; é altamente antinatural. Os carros são pesados e demoram para acelerar, assim como todos os objetos ou personagens em movimento. Quando um objeto leva tempo para acelerar, chamamos isso de atenuação, e quando ele desacelera até parar, chamamos isso de atenuação.
Um movimento que é facilitado corretamente tem uma aparência mais natural: um objeto solto no ar sai de sua altura original, mas não entra quando atinge o solo. Portanto, saber quando usar facilidades também é fundamental. Em vez disso, ele mantém sua velocidade original e dispara de volta, e então pode aliviar novamente no topo à medida que perde impulso.
Como a taxa de quadros da animação é tão constante, conseguimos atenuação ajustando o espaçamento entre cada desenho para que os desenhos próximos façam um movimento lento e as ilustrações distantes façam um movimento rápido. Observe como os desenhos no topo estão próximos e se distanciam conforme a bola cai. Isso é chamado de espaçamento dinâmico, que é como você cria aceleração ou atenuação.
II. Ultrapassagem
Vamos tentar animar uma mão. Como estamos aprendendo a animar personagens e movê-los do ponto A para o ponto B, vamos adicionar nosso segundo princípio, overshooting, quando um objeto passa de seu ponto de repouso final apenas para voltar ao lugar. Essa ideia pode parecer excessivamente caricatural, mas pode adicionar muita vida aos movimentos do seu personagem.
Neste exemplo, vou ajustar os quadros finais para ultrapassar dois quadros; então ele voltará para cá e depois avançará um pouco e finalmente se estabelecerá. Veja a diferença! Agora você pode ver como adicionar overshooting no final da sua animação traz ainda mais vida. Claro, não é possível, a menos que você seja um robô, parar perfeitamente, então, a menos que você esteja indo para alguma distorção rígida e louca, apenas adicionar um quadro de overshooting pode fazer muito.
III. Esmagar e esticar
Os personagens são orgânicos e mudam de forma conforme se movem. Uma animação deveria exagerar isso. Squash and stretch é um princípio que enfatiza a elasticidade.
Por favor, dê uma olhada nessas duas bolas quicando: à direita, a bola está mudando de forma; parece muito mais maleável e elástico porque mudei algumas armações para que parecessem comprimidas ou esticadas. Isso ajuda a enfatizar o movimento. Pode não parecer que isso seja algo que você deva fazer com os personagens, mas apertar e esticar podem ajudar muito na transmissão de movimento.
4. Antecipação
No exemplo da mão aqui, a mão meio que se move para frente, mas e se houvesse um pouco de hesitação – como se ela estivesse se preparando para avançar, como uma conclusão para um arremesso?
Vamos fazer algo mais sutil. Vamos primeiro fazer com que a mão retroceda nesses quadros e depois avance até sua posição final. Veja a diferença! A antecipação nem sempre é natural em todos os movimentos, mas é muito mais agradável de se ver e torna a atuação mais evidente. Como disse Alan Becker, Antecipação “ajuda a comunicar ações ao público, preparando-o para a ação seguinte, para que não perca”.
A principal diferença entre uma animação boa e uma animação ruim é que a animação ruim não se move de maneira interessante.
Depois de ver esta demonstração dos quatro princípios básicos da animação, você pode sentir que tem uma compreensão melhor sobre como distinguir movimentos bons de movimentos ruins, mas isso não significa que de repente você será capaz de animar como um animador da Disney dos anos 90. Em vez disso, tornar-se um bom animador requer uma longa série de treinamento por meio de exercícios de aprendizagem, começando pelo básico.
O exercício mais básico com o qual muitos alunos começam é o salto da bola. Porém, é enganosamente mais complicado do que parece, e a maioria das pessoas erram porque abrem o software de animação, desenham uma bola, movem-na para baixo lentamente e depois voltam e dizem: “Aqui! Eu consegui! Mas feita dessa forma, a animação fica horrível; não há espaçamento gradual.
A melhor maneira de animar o salto da bola é colocar os quadros superiores próximos uns dos outros e, em seguida, espaçá-los gradualmente para criar uma aceleração dinâmica. Em seguida, copie e inverta os quadros.
Mas você pode torná-lo ainda mais interessante desenvolvendo mais técnicas, como squash e stretch, e adicionando uma estrutura de impacto. À medida que sua animação avança, você ficará forte o suficiente para enfrentar tarefas mais avançadas, como um pêndulo, uma bola caindo, agarrar a mão, virar o rosto e, com o tempo, construir um ciclo de caminhada completo. Aprender a lidar com movimentos simples irá aprimorar seus olhos e prepará-lo para movimentos de personagens complexos e com várias camadas.
Sobre BaM Animação
A BaM Animation foi criada pelos veteranos da indústria de animação profissional de Burbank, Brent Noll e Maximus Pauson. Eles lançaram seu popular canal no YouTube em 2017 e encontraram uma maneira única e divertida de fornecer conteúdo de animação informativo e educacional de maneira envolvente e memorável.
Max desenha os personagens de BaM e geralmente é o diretor de live-action e supervisor de roteiro. Em sua vida fora do YouTube, Max é um designer de personagens ganhador do Emmy que trabalhou em programas, incluindo Rick e Morty, FutureWorm, Disenchantment e Nico, and the Sword of Light.
Brent é responsável pelos planos de fundo, animação e muitos aspectos técnicos do programa, incluindo filmagem, áudio, pós-produção, efeitos visuais e solução de problemas gerais. Ele também gerencia a presença do BAM nas redes sociais. Quando não está trabalhando em BaM, Brent é designer de cenários e acessórios para programas como Rick e Morty, FutureWorm, Troll Hunters e Final Space.
Uma característica popular do BaM é que eles pedem aos espectadores que enviem sua arte original para o programa para que possa ser apresentada nos próximos episódios. Se você quiser enviar um artigo para consideração, pode fazê-lo aqui.
Para saber mais sobre a BaM Animation, confira a BaM Animation no YouTube, no site, no Discord ou no Instagram. Confira também os sites de Brent Noll ou Maximus Pauson, ou Brent’s Twitch.